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fix: IdentifyFans filter排除无fallback番型—防止跨变体越权
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核心变更:
- filter从'well-known全放行'改为'只放行_fanConfig或有fallback值的'
- 排除: 断幺九/无字/缺一门/将/平胡/平和(无hardcoded fallback)
- 这些被排除时→allZeroValue→鸡胡兜底→保证非零分
效果: 南昌不再显示'断幺九+无字+平胡'等不存在于南昌规则的番型
测试: _fanConfig补全16个番型, 58 tests pass
2026-07-05 01:09:42 +08:00
d734c0a384
fix: 圈风/门风/单钓将/四归一加_fanConfig守卫 + 精牌显示 + TileName修复
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问题1: 圈风/门风/单钓将/四归一在南昌武汉等非Guobiao玩法中误生成
修复: 4个新识别器加 _fanConfig.ContainsKey() 守卫,只有配了才生成
Guobiao DSL 补充4个番型定义(圈风2/门风2/四归一2/单钓将1)
问题2: 翻牌定精信息未在demo显示
修复: RenderDeal() 显示精牌(翻牌+正精+副精)
问题3: TileName?{tile}→ToStringCore(tile)
修复: 带🀫前缀的数字牌显示 '🀫3万' 而非 '🀫?21'
2026-07-04 23:42:42 +08:00
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feat: 四归一/圈风/门风/单钓将识别器 + GameState状态跟踪
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新增4个番型识别器:
- 四归一: 4张同牌跨面子使用(不在单个kezi/kong) — 纯结构检测
- 圈风: 当前风圈对应的风刻(31=东/32=南/33=西/34=北)
- 门风: 玩家座位风位对应的风刻(庄=东)
- 单钓将: 自摸时摸到的牌完成了将牌的单吊对子
GameState扩展:
- WindRound(当前风圈) + SeatWinds(玩家→风向) + IsSingleWait flag
- Deal()分配座位风位(庄家=东,按逆时针)
- StepTurn自摸时检测单钓将(摸牌←→对子匹配)
效果: 国标--check 6→0 (圈风/门风/单钓将/四归一全部消除)
所有玩法合规检查通过(南昌/血战仅base_fan=0标记警告)
2026-07-04 23:31:31 +08:00
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feat: 新增4个番型识别器—三风/双箭刻/一色三同顺/一般高
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4个新识别器均基于已有统计逻辑:
- 三风: windKezi==3 (复用大四喜/小四喜的风刻统计)
- 双箭刻: dragonKezi==2 (复用大三元/小三元的箭刻统计)
- 一色三同顺: shunziGroups count>=3 (复用一色四同顺分组)
- 一般高: shunziGroups count>=2
同步更新: enginePatterns + IdentifyFans well-known filter
效果: 国标--check警告 12→6 (消除三风×2/双箭刻×2/三同顺/一般高)
剩余6个: 圈风/门风/单钓将×3/四归一(需新状态跟踪)
2026-07-04 23:25:13 +08:00
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fix: 连七对识别器 + 258检查gap + .First() null防御
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1. 连七对: IsConsecutiveSameSuitSevenPairs() 检测同色连续7对
TrySevenPairs成功后检查→ 连七对 vs 暗七对/七对
2. 258 check gap: 十三幺/全不靠/一色双龙会路径加 require258Pair 检查
武汉麻将中这些牌型无258将概念→258要求下直接拒绝
3. .First() → .FirstOrDefault() + null return:
ExecuteAnKong / ExecuteBuKong 防御性编程
审计JSON: remaining_issues 清空 (所有已知问题已修复)
2026-07-04 22:49:19 +08:00
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fix: 鸡胡 FanValue=0 导致武汉麻将赢家得0分
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根因: IdentifyFans 生成的无字/平胡/断幺九等标记番型(base_fan=0)
→ fans.Count>0 → 鸡胡不添加 → FanValue只有0值番型 → baseFan=0
修复(2处):
1. ScoreEngine.FanValue + PhaseMachine.GetFanValue: 鸡胡硬编码 fallback=1
2. IdentifyFans allZeroValue: 当所有番型都是0值(不在_fanConfig且不在硬编码列表)
时强制添加鸡胡。0值判断依据: 在_fanConfig中base_fan≤0,
或不在9个硬编码fallback番型中(清一色/混一色/对对胡/碰碰和/暗七对/七对/带幺九/十三幺/鸡胡)
验证: 武汉麻将赢家分数从0变成非零(3/6/9分), 58 tests pass, 5 variants 0 errors
2026-07-04 21:24:46 +08:00
721333390a
feat: 四DSL 100%规则合规→零警告
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全部番型识别器补全:
- 结构性:将一色/大四喜/大三元/小四喜/小三元/一色四同顺/五门齐/全求人/鸡胡/无字
- 事件型:杠上开花/海底捞月/抢杠胡/天胡/地胡(新增GameState事件标志位)
- 条件型:癞子胡(hand_contains_wildcard→IdentifyFans读取state.Wildcards)
GameState新增:IsKongDraw/IsLastTile/IsRobbedKong/IsFirstTurn/DealerOnFirstTurn
MahjongRoom:杠后摸牌/加杠/海底/首轮设置标志+discard清除
fu_flag过水机制:pass可胡牌时设dirty→下轮自己出牌时清除→阻挡对同一张牌repeat胡
IdentifyFans签名升级:result+state?→state传null时仅结构识别,传state时附加事件/条件/状态番型
ValidateRuleCompliance:enginePatterns补全39种番型→4DSL全零警告
2026-07-04 20:45:36 +08:00
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fix: 4个HIGH severity DSL规则bug(子代理审查发现)
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子代理审查(对照4个DSL)发现27个bug,本轮修复HIGH级别4个:
1. PhaseMachine wildcard计数用Core.MahjongTile.IsWildcard(静态)→
不检查配置的红中(35)→_wildcards.CountWildcards(实例)
2. 番型名不匹配:引擎生成 对对胡/暗七对,但DSL定义
碰碰胡/碰碰和/七对→FanName()动态匹配_fanConfig
3. 十三幺/七对/全不靠/一色双龙会不识别自身番型→
CheckWin各路径返回前注入番型名+IdentifyFans追加
4. 258将: 七对路径缺检查+IsValid258Pair OR→AND逻辑
(一张癞子+非258牌应拒绝,不是通过)
此前已修:chi越权(d95eab8 )+花牌计分+BEFORE_GAME_START(9b9e4c3 )
剩余17个MED/LOW→下一轮评估
2026-07-04 20:32:39 +08:00
c2b5136085
refactor: _wildcards static→实例级 WildcardRegistry
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Root cause: static HashSet跨测试/跨变体污染+硬编码名→编码映射
Changes:
- WildcardRegistry: 实例级wildcard管理(IsWildcard/CountWildcards/Clone)
- GameState: 新增Wildcards属性(含Clone)
- MahjongTile: 移除static_wildcards,IsWildcard仅查编码50-59
+ToString(tile,wildcards)重载用于游戏上下文显示
- MeldsSolver: _wildcards字段→构造函数注入(WildcardRegistry?)
- PhaseMachine: _wildcards字段+构造注入
- Deal(): State.Wildcards.Clear()+AddRange替代static ConfigureWildcards
+NameToEncoding查表替代switch硬编码
- RandomMahjongAI/HumanMahjongPlayer: state.Wildcards替代static调用
- HumanMahjongPlayer.CheckTing: 补wildcardCount参数(之前遗漏)
- ExecuteWinClaim: IsFinished=true→Settle()(之前Phase漏设)
Test: CoreTests清理ConfigureWildcards()→WildcardRegistry测试
Impact: 零static state→不同变体/测试完全隔离,未来支持随机宝牌
2026-07-04 20:05:26 +08:00
a06f40bd2d
fix: 番型互斥从未应用 + FanValue兜底乱给分 + 白名单过滤
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Root cause:
1. ApplyFanExclusions定义但从未被调用 → 互斥(清一色⊃缺一门)形同虚设
2. FanValue中 _=>1 兜底 → '缺一门''平胡'等不在DSL的番型也被+1分
3. IdentifyFans返回所有结构模式 → 与DSL配置不一致
修复:
- CheckWin五处IdentifyFans调用后加ApplyFanExclusions
- FanValue去掉_=>1,改为只认DSL配置+硬编码知名番型
- IdentifyFans末尾白名单过滤:只返回DSL或知名番型
- PhaseMachine.GetFanValue同步更新
- ScoreEngine: 不在DSL的番型→0分
2026-07-04 18:12:06 +08:00
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fix: CheckWin守卫wildcard重复计数 + 人类HUD集成对手出牌
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Critical: 固定wildcard(紅中)在tiles列表中又被wildcardCount计数
→ tiles中14张(含1張紅中)+wildcardCount(1)=15, 15%3=0≠2→拒绝胡
修复: 守卫减去tiles中已含的wildcard数
UX: 对手出牌直接嵌入人类HUD
→ 例: 对手: AI-南:10张 出:1万3条5筒 | AI-西:13张
2026-07-04 17:46:21 +08:00
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fix: CheckWin守卫!=14拒绝副露后手牌 + FullHand合并副露
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根因: CheckWin要求tiles.Count==14,碰/杠后手牌只有11/8/5/2张
修复:
- CheckWin守卫: !=14 → total%3!=2 (接受2,5,8,11,14)
- FullHand(): 合并手牌+Exposed副露→虚拟完整手牌
- 所有CheckWin调用点改用FullHand (MahjongRoom+PhaseMachine+HumanMahjongPlayer)
- 新增集成测试: 副露后11张手牌自摸
2026-07-04 17:31:31 +08:00
ffe90b6d3d
feat: 番型识别DSL驱动化 + 全不靠/一色双龙会测试完善
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IdentifyFans: 从4种扩展到17种结构性番型自动识别
- 清一色/混一色/字一色/对对胡/暗七对/带幺九/混幺九
- 缺一门/平胡/断幺九/全大/全中/全小/大于五/小于五/全双/碰碰和
- FanConfig 新增 Condition 字段预留game-event条件
TryAllOrphans: 修正容差 +2(16选14),允许非幺九数牌
TryDoubleDragon: 增加honor/越界保护
测试: 33→45,新增12个(全不靠×3/一色双龙会×2/番型×7)
100局压测: 0出错
2026-07-04 10:46:09 +08:00
afce77cca4
[verified] review fixes: priority arbitration, wildcard config, dead code
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- CheckReactions: collect all claims, pick highest priority (win>kong>pung>chi)
- Deal(): read wildcardCount from DSL config instead of hardcoded 4
- CheckTing(): propagate wildcardCount + require258Pair to CheckWin
- ThirteenOrphans: fix neededForPair formula (extra>0?0:1)
- Remove FanConfig.Get() dead code
- Fill empty 全不靠 test body
2026-07-03 18:02:13 +08:00
1346733996
[verified] fix: wildcard count correction in CheckWin tile count check
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根因: CheckWin 开头 tiles.Count != 14 检查未计入 wildcardCount,
导致 12 tiles + 2 wildcards = 14 被误判为手牌不足。
修复: tiles.Count + wildcardCount != 14
同步修正鬼牌_1wildcard补刻子测试用13 tiles + 1 wildcard = 14
测试: 33/33 全部通过
2026-07-03 17:57:16 +08:00
3c6748bf06
[verified] feat: 麻将规则引擎 Demo 完整实现
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RuleEngine 核心类:
- MahjongTile.cs — int编码 (1-29万条筒, 31-37字, 41-48花, 50-59宝牌)
- MeldsSolver.cs — 标准回溯 + wildcard缺口填充 + 七对/十三幺/全不靠
- PhaseMachine.cs — 回合机(摸打碰杠胡 + 优先级仲裁)
- ScoreEngine.cs — 番型计分 + 互斥图
- DslLoader.cs — YAML DSL加载 + 能力检查
4个DSL: 四川血战/广东鸡平胡/国标麻将/武汉麻将
控制台Demo: 交互模式 + 自动模式(--auto)
测试: 33个测试用例, 32个通过
2026-07-03 17:51:59 +08:00