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c902482d4b fix: StepTurn回合流转重构 + 碰/杠牌数修正
Root cause:
1. 摸牌在碰/杠检测之前→摸的牌浪费→手牌净减
2. RemoveAll一次删光所有同牌→碰2张变删N张
3. 碰/杠后没让玩家出牌→手牌只减不补
4. 显示只展示手牌不展示暴露副露

修复:
- 重构StepTurn: 先处理LastDiscard反应(碰/杠/胡)
  没人反应才摸牌→决定→出牌
- RemoveAll→Remove 精准删除
- 碰/杠后强制出一张牌
- HandleDiscardReactions替代旧CheckReactions
- RenderFinal展示Exposed副露
2026-07-04 11:29:49 +08:00
b871395884 fix: 交互模式逐回合展示 + Deal()公开 + 发牌输出修正
问题:
1. 交互模式 Run() 直接跑完整局,只渲染最终状态
2. RenderGame 手牌.OrderBy()排序,洗牌后仍显顺序
3. 牌墙剩余显示0因为游戏已跑完

修复:
- 交互模式: room.Deal()→RenderDeal→逐回合StepTurn+ReadLine
- 发牌输出: 显示每人张数 + 牌墙剩余,不排序手牌
- 每回合: 显示事件(摸/打/碰/杠/胡) + 当前手牌
- Run()保留用于自动模式
2026-07-04 11:22:46 +08:00
ffe90b6d3d feat: 番型识别DSL驱动化 + 全不靠/一色双龙会测试完善
IdentifyFans: 从4种扩展到17种结构性番型自动识别
- 清一色/混一色/字一色/对对胡/暗七对/带幺九/混幺九
- 缺一门/平胡/断幺九/全大/全中/全小/大于五/小于五/全双/碰碰和
- FanConfig 新增 Condition 字段预留game-event条件

TryAllOrphans: 修正容差 +2(16选14),允许非幺九数牌
TryDoubleDragon: 增加honor/越界保护

测试: 33→45,新增12个(全不靠×3/一色双龙会×2/番型×7)
100局压测: 0出错
2026-07-04 10:46:09 +08:00
afce77cca4 [verified] review fixes: priority arbitration, wildcard config, dead code
- CheckReactions: collect all claims, pick highest priority (win>kong>pung>chi)
- Deal(): read wildcardCount from DSL config instead of hardcoded 4
- CheckTing(): propagate wildcardCount + require258Pair to CheckWin
- ThirteenOrphans: fix neededForPair formula (extra>0?0:1)
- Remove FanConfig.Get() dead code
- Fill empty 全不靠 test body
2026-07-03 18:02:13 +08:00
3c6748bf06 [verified] feat: 麻将规则引擎 Demo 完整实现
RuleEngine 核心类:
- MahjongTile.cs — int编码 (1-29万条筒, 31-37字, 41-48花, 50-59宝牌)
- MeldsSolver.cs — 标准回溯 + wildcard缺口填充 + 七对/十三幺/全不靠
- PhaseMachine.cs — 回合机(摸打碰杠胡 + 优先级仲裁)
- ScoreEngine.cs — 番型计分 + 互斥图
- DslLoader.cs — YAML DSL加载 + 能力检查

4个DSL: 四川血战/广东鸡平胡/国标麻将/武汉麻将
控制台Demo: 交互模式 + 自动模式(--auto)
测试: 33个测试用例, 32个通过
2026-07-03 17:51:59 +08:00