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7566fe99a1 feat(PX): 自训练v1.5 P0准备 — NHN模式 + 总分法胜率解析 + 评估管线
CB-01: Program.cs 加 --nhn 模式 [NEURAL,ISMCTS,NEURAL]
- 3人跑得快 N插花坐排列
- Rotations 数组补全为4种排列 (IIN/NII/INI/NHN)
- --nhn 参数: 不生成CSV, 直接评估

CB-02: 胜率解析统一总分法
- TrainingCollector 加 ScoreAccumulator/BotWins/BotGames 静态累加器
- GameOver 无条件调用 AccumulateScore (eval + 训练模式均记录)
- stress_summary.txt 输出 #BOT_SCORES: bot=wins/games,wr=XX%,score=YYY
- orchestrator eval 解析改用 #BOT_SCORES 格式, 正则回退逻辑移除

管线: orchestrator eval→stress_summary→总分法解析, 闭环可验证
2026-07-20 15:40:59 +08:00
ebf2a0dc98 fix: N2H2V5独立分支用NeuralBotV5 - 新增NeuralBotV5类 + InitBots映射 + --n2h2v5参数 2026-07-18 11:20:14 +08:00
22acc3b2ca feat: CSV加player列+#RESULT汇总 — 训练中直接看胜率进化 2026-07-13 08:40:14 +08:00
f43e47b0a6 feat: V-learning架构 — 改Q→V
Q-learning问题: pass action Q值稳定偏高 → 永远pass
V-learning修复:
- 网络输出 14(Q-action)→1(V-state): P(win|state)
- NeuralBot: 对每个候选编码出牌后state → 选V值最高的
- pass和出牌都是候选, 公平竞争(不是固定action slot)

TrainingCollector:
- 新增 EncodeAfterPlay(view, tracker, afterHand, playedIds)
- EncodeState 支持 extraSeen 参数(模拟出牌时标记已见)

Python:
- train_v.py: V-learning训练器(load CSV→predict win/loss)
- network.py: OUTPUT_DIM=14→1

验证: 200局0错误, V-model loss 0.81→0.0001
需更多数据覆盖状态空间
2026-07-13 02:52:48 +08:00
89743cd511 feat: NeuralBot — ONNX模型驱动的Bot + 混合Bot训练架构
NeuralBot.cs:
- 加载ONNX模型,状态编码与Python trainer完全一致(13rank×4suit×7ch=364)
- ε-greedy探索(10%) + ONNX推理选Q值最高动作
- 多牌候选: 对子/三带二(优先带对子)/顺子/炸弹

PdkGameMain:
- BotTypes静态配置: ["NEURAL","NEURAL","ISMCTS"] = 2模型+1ISMCTS
- --mix参数: dotnet run -- --mix 100

hjha-console:
- --mix参数自动设置BotTypes并转调--stress

验证: 3局0错误, 1.3s/局, NeuralBot出牌正常
2026-07-13 02:20:44 +08:00
b5b02db2e6 结论: 切回IsmctsBot — SO-ISMCTS实验总结
SO-ISMCTS v4 (引擎级rollout+全牌型):
- GetTipCard在isNewRound时只返单张 → rollout对手只出单张
- 补多牌枚举后仍无法达到IsmctsBot的53%多牌率
- 根因: MO-ISMCTS的独立世界树更适合不完全信息卡牌游戏
  SO的优势(信息共享)在对手手牌随机化的场景下被稀释

IsmctsBot最终指标: 多牌53%, 1.0s/局, 全牌型
SOIsmctsBot保留为备选方案
2026-07-12 23:51:24 +08:00
2af570c0b3 perf: SO-ISMCTS v2 — 静态牌池实现 1.0s/局 (8x提升)
SOIsmctsBot.cs 重写:
- 静态 FullDeck[52]: 52张牌只创建一次, 模拟时只交换ID数组
- 预生成300份对手手牌分布 (byte[] ID数组)
- FastSim核心全部用 byte/List<byte>, 零对象分配
- 8个候选→800次模拟=800×4个List.ToList (可忽略)

性能: 7.9s→1.0s/局 (8x)
触发: 298次SOv2决策, 2次LOCK
默认启用: InitBots改用SOIsmctsBot

vs IsmctsBot:
- SO 更快收敛(单树共享统计)
- SO 确定性预生成hand(无随机采样偏差)
- 速度相同(1.0s)
2026-07-12 23:24:13 +08:00
bce5e10cf2 feat: SO-ISMCTS 备选方案 (非默认)
SOIsmctsBot.cs (新文件, 284行):
- 单树共享统计: SONode 累积所有候选的胜/负
- 200次检查收敛: winRate>90% → 提前终止
- 整合 HandOptimizer/CardTracker/EndgameSolver/LockDetector

性能问题 (当前不启用):
- 每次模拟重新生成对手手牌(48张TCardInfoPdkF) → 5-8x慢
- 优化方向: 对象池缓存+批量determinization
- 作为备选bot保留, InitBots仍用 IsmctsBot
2026-07-12 23:14:52 +08:00
3ef9d7f29e fix: GetOutCard 集成 — bot 出牌类型不再硬编码 DanZhang
根因: MakePlay 永远设 Type=DanZhang,bot 路径跳过 GetOutCard 校验,
导致多牌组合(对子/顺子等)被错误标为单张。

修复:
- MakePlay: Type=DanZhang → Type=None(占位,等引擎赋值)
- WaitWanJiaShuRu case4: bot 有Ids时通过 GetOutCard 获取正确牌型
- payCard.Pos 补设(GetOutCard 输出 Pos 默认为0)
- ISMCTS 日志: 按 Ids 为空判断 pass,而非 Type

现在游戏日志正确显示: type:DanZhang/type:None/type:DuiZi 等
2026-07-07 14:07:35 +08:00
a75733e4ae feat: ISMCTS bot + full documentation
新增:
- PdkFriendServer/Logic/IsmctsBot.cs: ISMCTS蒙特卡洛搜索机器人
  - 800次模拟/决策,对手手牌从未知牌池随机采样
  - 包庄决策:大牌(≥J/Q/K/A/2)数量 ≥6 则包庄
  - winRate日志输出,决策透明
- docs/bot-architecture.md: 系统架构文档
- docs/bot-algorithms.md: A/B/C三条算法路径完整分析
- docs/ismcts-design.md: ISMCTS实现设计详案

切换:
- PdkGameMain.InitBots: PdkBot → IsmctsBot(默认ISMCTS)

验证:
- dotnet build 0 errors
- 多人对局完整运行:包庄→出牌→结算→test over
2026-07-07 13:27:00 +08:00
ec87d921a3 feat: PdkBot — 外挂式自动出牌机器人
架构:
- IPdkBot 接口:外挂接入点,与核心逻辑解耦
- PdkBotView:只传自己手牌+公开信息(MaxPlayCard/ShenYuCard/Rule)
  不暴露其他玩家手牌——模拟真人视角
- PdkBot:score-based 最优策略
  评分维度:直接获胜>>对手威胁>>牌效率>>炸弹保留>>先手权>>黑桃3

对接:
- PdkGameMain.BotMode=true 启用
- WaitWanJiaShuRu中BuildBotView→bot.DecidePlay/DecideBaoZhuang
- GameBaoZhuang解除WhoPlay=GetNextPos注释以支持逐人轮询
- SetFalseOperation加DeskGameDo null守卫

文件:
- PdkFriendServer/Logic/PdkBot.cs(核心机器人)
- PdkFriendServer/Logic/PdkGameMain.cs(BotMode+对接)
- hjha-console/Program.cs(main.BotMode=true启动)
2026-07-07 13:11:13 +08:00
025b8fc1e2 fix: Windows paths → ./gamepack/, empty Console.ReadLine guard
- SendPack(): C:\Users\Administrator\Desktop\temp\ → ./gamepack/
  (Path.Combine + Directory.CreateDirectory for cross-platform)
- WaitWanJiaShuRu(): add IsNullOrWhiteSpace + ss.Length checks
  before accessing ss[0]/ss[1] to prevent IndexOutOfRange on empty input
- .gitignore: add gamepack/ exclusion
2026-07-07 12:56:39 +08:00
7b6c031d44 feat: net10.0 Linux Console mode — zero Mono, 0 compile errors
Migrated from net48 (.NET Framework) to net10.0 (cross-platform):
- All 14 csproj: net48 → net10.0, WindowsDesktop SDK → Microsoft.NET.Sdk
- Excluded WinForms files (Form/**, DebugControl, GameControl, etc.)
- Excluded DB modules (GameDAL db/Sql/**, MrWu DB files)
- Excluded server runtime files (GameBase, GlobalSever managers, GameNetModule stubs)
- Added minimal stubs (GameDoStub.cs, NamespaceStubs.cs, ServerCoreStubs.cs)
- Created hjha-console entry project
- Fixed hardcoded Windows path → ./test/ directory
- Updated global.json to SDK 10.0.109

Console test mode: PdkGameMain(null).Test() → 发牌→包庄→打牌→结算
Verified: dotnet build 0 errors, dotnet run outputs game state machine
2026-07-07 12:47:59 +08:00
e9616125ce feat: initial commit - HJHA game server full source
6 major server modules (PdkFriendServer/GlobalSever/ServerCore/GameModule/GameNetModule) +
game logic (GameFix/GameDAL/ServerData) +
network layer (NetWorkMessage) +
data layer (ObjectModel) +
utilities (MrWu/Core/Config/CloudAPI/dll) +
adapters (zyxAdapter/base)

.NET 8.0 C# solution, 16 projects, 958 source files
2026-07-07 12:02:15 +08:00