using MessagePack; namespace GameMessage { [MessagePackObject()] public class ClubDeskRule { /// /// 密码 /// [Key(0)] public string Pwd; /// /// 最大玩家数量 /// [Key(1)] public int MaxCnt; /// /// 最小玩家数量 /// [Key(2)] public int MinCnt; /// /// 倍率 /// [Key(3)] public float BeiLv; /// /// 游戏的房间规则 /// [Key(4)] public string RoomRule; /// /// 总封顶 /// [Key(5)] public int Capping; /// /// 玩法备注 /// [Key(6)] public string Remarks; /// /// 规则扩展 /// [Key(7)] public DeskRuleEx RuleEx; /// /// 游戏服务Id /// [Key(8)] public int GameSerId; /// /// 地理位置拦截 /// [Key(9)] public int InterceptPos; /// /// 是否拦截不是微信的账号 /// [Key(10)] public int InterceptWeChat; /// /// 战局数 /// [Key(11)] public int WarCnt; } [MessagePackObject()] public class DeskRuleEx { /// /// 县级游戏id /// [Key(0)] public int ZyxIdx; /// /// 是否自动托管 0 表示不托管 大于0表示多少秒进入自动托管 /// [Key(1)] public int AutoDeposit; /// /// 托管自动解散 /// [Key(2)] public bool DepositAutoDissolve; /// /// 可以请求解散的次数 -1 表示不可申请 0 表示无限次 大于0 表示具体次数 /// [Key(3)] public int CanRequestDissolveCnt; /// /// 创建房间消耗的房卡数量 /// [Key(4)] public int CreateRoomCardNum; /// /// 开战后自动准备的时间 小于0表示不自动准备 等于0表示使用默认值5 大于0表示具体时间 /// [Key(5)] public int AutoReadTime; /// /// 是否禁止发送道具 /// [Key(6)] public bool RefuseProp; /// /// 进入随机位置 /// [Key(7)] public bool JoinRandomSeat; /// /// 离线罚分 /// [Key(8)] public int OutLinePenaltyPoint; /// /// 未准备超时踢出 /// [Key(9)] public int ReadyTimeout; } }