using MessagePack;
namespace GameMessage
{
[MessagePackObject()]
public class ClubDeskRule
{
///
/// 密码
///
[Key(0)]
public string Pwd;
///
/// 最大玩家数量
///
[Key(1)]
public int MaxCnt;
///
/// 最小玩家数量
///
[Key(2)]
public int MinCnt;
///
/// 倍率
///
[Key(3)]
public float BeiLv;
///
/// 游戏的房间规则
///
[Key(4)]
public string RoomRule;
///
/// 总封顶
///
[Key(5)]
public int Capping;
///
/// 玩法备注
///
[Key(6)]
public string Remarks;
///
/// 规则扩展
///
[Key(7)]
public DeskRuleEx RuleEx;
///
/// 游戏服务Id
///
[Key(8)]
public int GameSerId;
///
/// 地理位置拦截
///
[Key(9)]
public int InterceptPos;
///
/// 是否拦截不是微信的账号
///
[Key(10)]
public int InterceptWeChat;
///
/// 战局数
///
[Key(11)]
public int WarCnt;
}
[MessagePackObject()]
public class DeskRuleEx
{
///
/// 县级游戏id
///
[Key(0)]
public int ZyxIdx;
///
/// 是否自动托管 0 表示不托管 大于0表示多少秒进入自动托管
///
[Key(1)]
public int AutoDeposit;
///
/// 托管自动解散
///
[Key(2)]
public bool DepositAutoDissolve;
///
/// 可以请求解散的次数 -1 表示不可申请 0 表示无限次 大于0 表示具体次数
///
[Key(3)]
public int CanRequestDissolveCnt;
///
/// 创建房间消耗的房卡数量
///
[Key(4)]
public int CreateRoomCardNum;
///
/// 开战后自动准备的时间 小于0表示不自动准备 等于0表示使用默认值5 大于0表示具体时间
///
[Key(5)]
public int AutoReadTime;
///
/// 是否禁止发送道具
///
[Key(6)]
public bool RefuseProp;
///
/// 进入随机位置
///
[Key(7)]
public bool JoinRandomSeat;
///
/// 离线罚分
///
[Key(8)]
public int OutLinePenaltyPoint;
///
/// 未准备超时踢出
///
[Key(9)]
public int ReadyTimeout;
}
}