6 major server modules (PdkFriendServer/GlobalSever/ServerCore/GameModule/GameNetModule) + game logic (GameFix/GameDAL/ServerData) + network layer (NetWorkMessage) + data layer (ObjectModel) + utilities (MrWu/Core/Config/CloudAPI/dll) + adapters (zyxAdapter/base) .NET 8.0 C# solution, 16 projects, 958 source files
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命名规范
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接口名以 大写字母 I 开头
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类名大写字母开头
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私有类以下划线加大写字母开头
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公开方法名(public)以大写字母开头
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非公开方法名以下划线在大写字母开头
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字段(常量除外) 都是私有的 并且以下划线加小写字母开头
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属性 都是公开的 并且以小写字母开头
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常量 私有以下划线加大写字母开头
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常量 公开以大写字母开头
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设计模式
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以下是创建对象的模式
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简单工厂方法
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public static Food CreateFood(string type){
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switch(type){
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case "type1":
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break;
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case "type2":
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break;
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}
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}
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简单工厂的缺点,当需要增加功能时,需要修改原有代码,违背了开闭原则(可用反射解决)。
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工厂方法
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每次创建实体时,需要先创建相应的工厂,再创建实体。增加功能时,无需修改代码,增加新的工厂即可。
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抽象工厂模式
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对工厂方法聚合, 工厂方法只能生产一类实体,抽象工厂把所有工厂聚合在一个类中。聚合在一起生产。
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建造者模式
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工厂方法是创建一个单一实体。建造者模式则可以把单一实体聚合在一起,生产一个复杂对象。
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原型模式
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原型模式是从原来的基础上拷贝一个来使用.Clone
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以下属于结构模型
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适配器模式
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在原来的基础上,增加一个接口转变参数,适配老的接口。
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桥接模式
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让另外一个接口实现具体的功能
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比如Class1 中 A,B,C 三个接口, Class2 中 A,B,C同样有三个接口, Class1 中执有 Class2 的实例,调用Class1中的接口时,直接呼Class2的接口。
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这样实现方在 Class2 中. 好处是,当Class1 增加接口的时候,Class2 可以不作出修改。
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装饰者模式
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理由继承增加功能,原来的功能不变, 可以有多层功能。
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组合模式
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把类似的方法抽象出来, 用一个根节点管理。是树形结构的。
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外观模式
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对外暴露一个接口,外部使用同一调用这个接口,在内部由其他类型协调合作处理接口的具体事务。相当于一个黑盒,
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享元模式
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对象共享化, 把共享的部分放在内部(不会岁环境更改),会更改的地方使用参数传递。目的是减少对象的创建。字符串的驻留机制
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代理模式
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接口调用时,调用代理的接口,代理再调用实例方法,代理持有实例, 当实例发生改变时,只需要跟换代理的实例。
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模板方法
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抽象类中实现方法,在方法的中途调用抽象方法,等实例方法来填充
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命令模式
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由命令 与 执行者组成 执行者去处理命令.
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状态者模式:
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状态抽象为对象, 处理事务有状态实例来处理,如果发生状态改变,则创建新的状态实例。 优点是增加状态, 不需要改变原来代码
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策略者模式:
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计算某个值时,使用不同策略得出不同结果
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责任链模式:
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处理事务自己处理不了就往下一个事务处理者抛出,直到处理完毕
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访问者模式:
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使数据外部可读,隐藏数据,不可修改
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备忘录模式
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允许对数据副本保存,用于下次恢复 |