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card-game-engine/REVIEW_REPORT.md
xiaoou 712116bca8 fix: fan_stacking验证 + OnEliminate传播 + TurnOrder读DSL
子代理审查(DSL+Core)发现26个问题,本轮修复3个:
1. fan_stacking值验证: 非法值→警告(之前静默以add计算)
2. OnEliminate传播: BuildPhases补映射(PhaseConfig已有属性)
3. TurnOrder读DSL: 之前硬编码counter_clockwise,现读YAML

REVIEW_REPORT.md: 子代理审查完整报告(保留作为参考)
2026-07-04 23:06:12 +08:00

10 KiB
Raw Blame History

DSL YAML + DslLoader + Core 代码审查报告

审查范围: dsl-examples/*.yaml (5文件) + DslLoader.cs (313行) + Core/WildcardRegistry.cs + Core/MahjongTile.cs + Core/GameState.cs + Core/Deck.cs 审查日期: 2026-07-04


一、YAML字段不一致 (4 issues)

1.1 DeckConfig.WildcardCount/WildcardTile — POCO属性未在任何YAML中使用

  • 位置: DslLoader.cs:168-169 (POCO), 5个YAML文件 deck 段
  • 问题: DeckConfig 定义了 WildcardCountWildcardTile 两个属性但所有5个YAML的 deck 段只使用 generator, include_honors, include_flowers, total 四个字段。wildcard_count 实际配置在 wildcard_rules 段下,由 WildcardConfig 吸收。
  • 严重度: 中 — 字段永远不会被赋值容易混淆使用者。MahjongRoom.cs:292 读取此字段永远为0。

1.2 PhaseDslConfig.TurnOrder — DSL有值但BuildPhases硬编码覆盖

  • 位置: DslLoader.cs:215 (POCO), MahjongRoom.cs:102
  • 问题: 所有YAML在 play phase 中配置 turn_order: counter_clockwise,但 BuildPhases()TurnOrder = "counter_clockwise" 硬编码,未使用 p.TurnOrder
  • 严重度: 中 — 若有人写 turn_order: clockwise 会被静默忽略。

1.3 PhaseDslConfig.OnEliminate — 未传播到PhaseConfig

  • 位置: DslLoader.cs:213 (POCO), PhaseMachine.cs:20 (PhaseConfig 有 OnEliminate), MahjongRoom.cs:94-118 (BuildPhases)
  • 问题: phase.on_eliminate 在 xuezhandaodi.yaml:69 配置为 hu_paid,但 BuildPhases 未将 p.OnEliminate 复制到 PhaseConfig。PhaseConfig 有 OnEliminate 属性,但从未被赋值。
  • 严重度: 高 — 血战到底的"胡牌后继续"核心逻辑可能失效。

1.4 PhaseDslConfig.FuFlag — 未传播到PhaseConfig

  • 位置: DslLoader.cs:214 (FuFlag), xuezhandaodi.yaml:74-78
  • 问题: xuezhandaodi 配置了完整的 fu_flag (过水规则),但 BuildPhases 不复制 FuFlag 到 PhaseConfigPhaseConfig 也没有 FuFlag 属性。引擎使用硬编码逻辑处理过水 (MahjongRoom.cs:270,369,397)DSL 配置值未参与。
  • 严重度: 中 — 过水逻辑可用但无法通过 DSL 定制。

二、DSL字段未消费 (6 issues)

2.1 WildcardConfig.FanCalculationPolicy — 引擎未使用

  • 位置: DslLoader.cs:180 (POCO), wuhan.yaml:31 / nanchang.yaml:33 (YAML= optimal)
  • 问题: FanCalculationPolicy 字段存在于 POCO 和 YAML但在 ScoreEngine 和 MeldsSolver 中完全未被读取。引擎在计算癞子番型时无此策略分支。
  • 严重度: 低 — 当前仅 optimal 一种策略,但若有人配置其他值不会报错也不会生效。

2.2 FlowerDslConfig.ReplaceTiles — 引擎未使用

  • 位置: DslLoader.cs:258 (POCO), guangdong_jipinghu.yaml:28 (BEFORE_GAME_START)
  • 问题: 广东鸡平胡配置 replace_tiles: BEFORE_GAME_START,但 ScoreEngine 和 MahjongRoom 均不读取此字段。花牌替换逻辑在 MahjongRoom.StepTurn() 中硬编码为"摸到花牌立即补牌"。
  • 严重度: 中 — 若 BEFORE_GAME_START 表示"开局前补花"语义,则当前行为不符。

2.3 PreHookConfig.Condition — 引擎未评估

  • 位置: DslLoader.cs:193 (POCO), xuezhandaodi.yaml:89-90 (deck_exhausted AND not hua_zhu)
  • 问题: PreHookConfig.Condition 在 YAML 中有复杂条件表达式,但引擎代码中 PreHook 仅按 name 触发Condition 字符串从未被解析/评估。
  • 严重度: 中 — 条件判断实际在引擎中硬编码DSL condition 仅为文档参考。

2.4 FanTypeConfig.Condition — 引擎未评估

  • 位置: DslLoader.cs:202 (POCO), wuhan.yaml:49 / nanchang.yaml:54 (hand_contains_wildcard)
  • 问题: FanTypeConfig.Condition 被复制到 FanConfig.Condition (MahjongRoom.cs:88) 但 MeldsSolver.IdentifyFans() (607-794行) 完全不检查此字段。癞子胡的"手牌含癞子"判断是硬编码在 757 行,并非通过 DSL condition。
  • 严重度: 低 — 引擎自动识别癞子胡condition 冗余但无害。

2.5 DrawSubPhase.OnDrawFlower — 部分消费

  • 位置: DslLoader.cs:234 (POCO), guobiao.yaml:97 / guangdong_jipinghu.yaml:75 (replace)
  • 问题: draw.on_draw_flower 在 YAML 中配置为 replace,但引擎在 StepTurn 中硬编码处理花牌补牌逻辑,不读取此配置值。
  • 严重度: 低

2.6 DrawSubPhase.OnEmptyDeck — 部分消费

  • 位置: DslLoader.cs:235 (POCO), xuezhandaodi.yaml:54 (check_ting)
  • 问题: draw.on_empty_deck 在 xuezhandaodi 配置为 check_ting,其他为 exhausted。引擎代码在 StepTurn 中硬编码检查牌墙耗尽逻辑,不按 DSL 值分支。
  • 严重度: 低

三、编码重复魔法数字 (7 issues)

3.1 WildcardBase=50 重复定义

  • 位置: MahjongTile.cs:11 (const), WildcardRegistry.cs:23-24 (default), DslLoader.cs:176 (default), Deck.cs:8 (default param)
  • 问题: 值 50 出现在4个位置。MahjongTile.cs 定义了常量 WildcardBase = 50,但 WildcardRegistry 和 DslLoader 各自硬编码默认值。
  • 严重度: 中 — 若需改为60必须同时修改4处。

3.2 Wildcard范围 = 9 重复

  • 位置: WildcardRegistry.cs:39 (_wildcardBase + 9), MahjongTile.cs:14,18 (WildcardBase + 9)
  • 问题: 癞子编码范围 [50, 59] 的长度 9 重复定义。无常量 WildcardRange
  • 严重度: 低

3.3 Suit常量未提取

  • 位置: MahjongTile.cs:64-70, WildcardRegistry.cs:67,76,78, Deck.cs (间接)
  • 问题: suit 值 (0=万, 1=条, 2=筒, 3=字, 4=花, 5=宝牌) 在 MahjongTile.Suit() 和 WildcardRegistry.ComputeNextTiles() 等处多次硬编码,无枚举或命名常量。
  • 严重度: 低

3.4 编码边界值重复

  • 位置: MahjongTile.cs:40-42,64-69, TileToIndex 等
  • 问题: 编码边界 1,9,11,19,21,29,31,37,41,48 在 Suit/Rank/ToString/TileToIndex 中反复硬编码。
  • 严重度: 低 — Encoder/Decoder 集中在一个类,但缺乏常量名可读性差。

3.5 牌复制数 4 硬编码

  • 位置: Deck.cs:13 int count = MahjongTile.IsFlower(t) ? 1 : 4;
  • 问题: 每张非花牌4张的规则硬编码。MahjongTile.AllTiles() 中也隐式依赖此数。
  • 严重度: 低

3.6 MeldsSolver 编码索引范围

  • 位置: MeldsSolver.cs:127-134, 140-154 (counts array size 34, index offset 9/18/27)
  • 问题: counts 数组大小为 34 (27 数字牌 + 7 字牌),偏移量 9,18,27 硬编码,与 MahjongTile 的编码系统存在隐含耦合但无共享常量。

3.7 DefaultFanValue 硬编码番值

  • 位置: PhaseMachine.cs:178-184
  • 问题: DefaultFanValue 为特定番型硬编码 fallback 值。MeldsSolver.IdentifyFans line 786-792 也有一个超长的硬编码番型列表用作过滤。这两个列表是同一知识的两个拷贝。
  • 严重度: 中 — 添加新番型需同步修改两处。

四、合规检查遗漏 (10 issues)

4.1 fan_stacking 值未验证

  • 位置: DslLoader.cs:57-131 (ValidateRuleCompliance)
  • 问题: fan_stacking 合法值应为 add, add_max, max_level。guangdong_jipinghu 使用 max_level 且 ScoreEngine.cs:109-117 有相应逻辑,但合规检查未验证此值。若输入 fan_stacking: multiply 不会报错。
  • 严重度: 高 — 非法值会导致 ComputeTotalFans 落入 default 分支静默以 add 模式计算。

4.2 max_fan 值未验证

  • 位置: DslLoader.cs:147 (MaxFan=MaxValue), YAML中 max_fan
  • 问题: max_fan 应为正数,但合规检查未验证。负数会被 Math.Min 截断但无警告。
  • 严重度: 低

4.3 win_min_fan 与 fan_stacking 一致性

  • 位置: guobiao.yaml:41 win_min_fan: 8 + fan_stacking: add_max
  • 问题: 国标需要起胡8番合规检查未验证 win_min_fan > 0 且 fan_stacking 支持此语义。
  • 严重度: 中

4.4 Phase 类型值未验证

  • 位置: DslLoader.cs:206 (PhaseDslConfig.Type)
  • 问题: phase.type 合法值应为 auto / mahjong_turn,合规检查未验证。
  • 严重度: 低

4.5 EndCondition 类型值未验证

  • 位置: DslLoader.cs:245 (EndConditionDsl)
  • 问题: end_conditions[].type 在 YAML 中为 last_one_standing / deck_exhausted / player_wins,合规检查未验证此枚举。
  • 严重度: 中 — 非法类型静默跳过。

4.6 Action 名未验证

  • 位置: DslLoader.cs:244 (ActionOptionDsl.Action)
  • 问题: YAML 中 actions 包含 discard, an_kong, bu_kong, win, pung, ming_kong, chi, pass。合规检查未验证这些动作名。
  • 严重度: 低 — 非法 action 会在 PhaseMachine 中被忽略。

4.7 PriorityPolicy 值未验证

  • 位置: DslLoader.cs:241 ("highest_wins")
  • 问题: priority_policy 目前仅支持 highest_wins,合规检查未验证。
  • 严重度: 低

4.8 FuFlag 配置完整性未检查

  • 位置: DslLoader.cs:217-223 (FuFlagConfig), xuezhandaodi.yaml:74-78
  • 问题: fu_flag 有 4 个子字段 (type/set_on/clear_on/effect),合规检查未验证这些值是否合法。
  • 严重度: 中

4.9 番型 Excludes/Conflicts 引用完整性

  • 位置: DslLoader.cs:200-201
  • 问题: YAML 中 excludesconflicts 引用的番型名可能指向不存在的番型 (如 wuhan.yaml:39 excludes: [缺一门, 无字] 但武汉麻将 fan_types 中无 缺一门/无字)。合规检查未做引用完整性校验。
  • 严重度: 中 — 引用了不存在的番型名不会报错,排除逻辑静默失效。

4.10 flower_rules 一致性

  • 位置: guangdong_jipinghu.yaml:28 replace_tiles: BEFORE_GAME_START
  • 问题: replace_tilesBEFORE_GAME_START 未在合规检查中验证。
  • 严重度: 低

五、总结统计

类别 High Medium Low 合计
YAML字段不一致 1 2 0 3
DSL未消费 0 4 2 6
编码重复魔法数字 0 2 5 7
合规检查遗漏 1 6 3 10
总计 2 14 10 26

最高优先级修复:

  1. 🔴 PhaseDslConfig.OnEliminate 未传播 (1.3) — 血战到底核心逻辑可能受影响
  2. 🔴 fan_stacking 值未验证 (4.1) — 非法值静默以 add 模式计算