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f66f56d0f8
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feat: ISMCTS q-value as training label
C#: TrainingCollector新增q_value列, IsmctsBot传入winRate
CSV: reward→q_value, ISMCTS状态带真实评估值, Neural填0
Python: 优先取ISMCTS状态+评估值训练, 无q_value的Neural状态跳过
旧CSV格式(reward)自动fallback到Neural-only过滤
信号从'这局谁赢'改为'ISMCTS评估这步有多好'
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2026-07-13 11:38:42 +08:00 |
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f43e47b0a6
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feat: V-learning架构 — 改Q→V
Q-learning问题: pass action Q值稳定偏高 → 永远pass
V-learning修复:
- 网络输出 14(Q-action)→1(V-state): P(win|state)
- NeuralBot: 对每个候选编码出牌后state → 选V值最高的
- pass和出牌都是候选, 公平竞争(不是固定action slot)
TrainingCollector:
- 新增 EncodeAfterPlay(view, tracker, afterHand, playedIds)
- EncodeState 支持 extraSeen 参数(模拟出牌时标记已见)
Python:
- train_v.py: V-learning训练器(load CSV→predict win/loss)
- network.py: OUTPUT_DIM=14→1
验证: 200局0错误, V-model loss 0.81→0.0001
需更多数据覆盖状态空间
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2026-07-13 02:52:48 +08:00 |
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68e8c038f4
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feat: ISMCTS 4项优化 — 模拟终止+候选剪枝+SanDai2带对子
A: 模拟截断 MinPlays评估
旧: 张数最少=赢(不知道手牌结构) → 4张散牌 vs 3张对子, 4张赢(错)
新: MinPlays最少=赢 → 散牌minPlays=4 vs 对子minPlays=2, 对子赢(对)
C: 候选剪枝 fastRate<0.15
低胜率候选直接丢弃(非pass), 节省模拟+排序时间
全剪枝时自动回退不剪枝
E: SanDai2/SiDai 优先带对子
旧: 带最小两张散牌
新: 优先找对子带, 找不到才带散牌(对子本身是一手牌)
注: B(预测引导采样)回退 — PredictOpponent在每局800次模拟中重复调
用导致1.6s/局, 在线性能不可接受
验证: 100局0错误 0.8s/局
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2026-07-13 01:45:45 +08:00 |
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c23b53adf9
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feat: 智能SimulateToEnd — PickBestTip按跟牌/领牌区分策略
回退纯贪心: Count×10+rank → 总是出最大牌(跟牌时浪费高牌,领牌时不效率)
修复:
- 跟牌(isNewRound=false): 出刚好压制的最小牌,保留大牌用于后续压制
评分 = Count×1000 + rank(越小越好)
- 领牌(isNewRound=true): 优先多牌组合提高清牌效率
评分 = Count×100 - rank(越大越好,多牌优先,同类型出小rank)
效果(100局vs 30局V4折算):
ShunZi 76→102(+34%), DuiZi 224→236(+5%), ShunZi明显提升
SanDai2 92→72(回到V1基准线), 多牌比例24.1%
验证: 100局0错误 0.8s/局
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2026-07-13 01:28:58 +08:00 |
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30a7f875f8
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fix: 预测加权按牌型区分压制条件 — 修复SanDai2误杀
根因: oppMaxRank仅代表「对手有单牌」,但用单牌概率惩罚对子/三带二
→ 三带二需要对手有3张同rank才能压制,不是1张
修复: 按牌型分别判断
- DanZhang: 用 MaxRank (单牌条件)
- DuiZi: 用 LikelyPairs (对手是否有更高对子)
- SanZhang/SanDai2: 用 LikelyTriples (对手是否有更高三张)
- ShunZi: 用 MaxStraightLength + MaxRank
- 其他: 默认 MaxRank
效果: SanDai2 52→75/30局 (+44%), 多牌比例 25.4%→26.1%
验证: 100局0错误 0.8s/局
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2026-07-13 01:14:57 +08:00 |
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73c8783276
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feat: 对手牌型预测 — PredictOpponent + ISMCTS 候选加权
CardTracker:
- 新增 OpponentPrediction 类: RankProbabilities/MaxRank/BombProbability/LikelyPairs/LikelyTriples/MaxStraightLength
- 新增 PredictOpponent: 基于剩余rank计数+对手手牌数计算期望持有量
核心公式: expected = remainingCount × (oppNeed / totalUnknown)
推断: 对子(>=1.5期望)/三张(>=2.5)/炸弹概率/顺子长度/MaxRank
- Pass约束强化: 对手pass过某单张 → 降低MaxRank
IsmctsBot:
- 新增步骤5.7 对手牌型预测加权:
我的出牌rank > 对手MaxRank → +8-13%
我的出牌rank < 对手MaxRank → -5%
对手可能有炸弹 → 大牌型-3%
验证: 100局0错误 0.8s/局
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2026-07-13 01:05:14 +08:00 |
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1b1404f38e
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feat: 确定性牌计数推理v2 — AbsoluteHandStrength + 包庄否决 + 混合策略修正
CardTracker:
- 新增 AbsoluteHandStrength: 综合评估手牌实力(rank控制/绝对最高牌/炸弹/效率/已知率)
- 用于包庄决策的安全检查
IsmctsBot:
- EstimateWinProbability: 混合策略回退为纯ISMCTS + 确定性否决
(混合加成导致虚假信心, v3验证0%胜率)
- 策略: detStrength<0.15 → 直接否决不包, 否则纯ISMCTS
- 阈值保持 v2 水平: minPlays≤3→0.50,≤4→0.60,≤5→0.65
验证: 100局0错误 0.8s/局 ENDGAME=983次 LOCK=3次
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2026-07-13 00:59:48 +08:00 |
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5cc2ae8bd0
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fix: 确定性牌计数推理 — UnknownCount修复 + 绝对大牌判断 + EndgameSolver修正
CardTracker:
- UnknownCount: 52→48 - handSize - seenCount (修正底牌+手牌漏算)
- 新增 RemainingCount/GetUnknownPool: 精确剩余牌计数
- 新增 IsAbsolutelyHighest: 全牌型确定性无敌判断 (单张/对子/三张/炸弹/顺子/连对/飞机)
EndgameSolver:
- GeneratePool → 调用 tracker.GetUnknownPool (修复已见牌未排除bug)
IsmctsBot:
- 确定性无敌出牌加成: 无敌出牌 +15-25% win rate bonus
SOIsmctsBot:
- 同步 UnknownCount(hand) 调用
验证: 100局0错误, 0.8s/局, ENDGAME求解正常触发
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2026-07-13 00:40:27 +08:00 |
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180be25ffa
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fix: code review — 修复4个问题
1. CardTracker.UnknownCount: 48→52 (硬编码修正)
2. IsmctsBot.GenerateDeck → 静态FullDeck池复用 (减少对象分配)
3. CardTracker: 删除3个死字段(_passStreak/_isNewRound/_bombCounts)
4. CardTracker.Update: 清理pass约束记录逻辑
验证: 100局0错误, 0.9s/局
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2026-07-13 00:21:15 +08:00 |
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7fdc45057c
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feat: 领牌保留策略 — 有绝对最高牌(2)时出最小的
问题: 玩家1有2+3+9, 领牌时出了9而非3
→ ISMCTS看不见'保留9未来组对子'的两步深度
修复:
- 有2时领牌单张: rank≤6→+15%, 7-10→+5%, J-K→-5%, A→-10%
- 核心逻辑: 有2能随时夺回控制权→出最小的→保留中牌组未来组合
效果: 单张更聪明(51%但质量高), ShunZi 11.6%, SanDai2 9.1%
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2026-07-13 00:11:33 +08:00 |
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1a97ea3d21
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fix: afterMin权重强化 — 结构优化信号对抗模拟噪声
问题: 如玩家1手牌可拆2个顺子(6步完成), 但ISMCTS选择了8张顺子(7步)
→ 根因: 打散惩罚仅-3%, 被ISMCTS±3.5%噪声淹没
修复:
- 结构改善bonus: 12%→25% (对抗模拟噪声)
- 多牌打散penalty: 固定-3%→比例-30% (严重惩罚)
- 单张打散penalty: 新增-10%(之前无惩罚)
- 打散比例 = (afterMin-beforeMin)/beforeMin
效果: SanDai2 6.5%→8.1%(+25%), DanZhang-1.4%, 多牌54%
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2026-07-13 00:05:22 +08:00 |
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df048f6266
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feat: EndgameSolver — 终局精确求解替代ISMCTS采样
EndgameSolver.cs (新文件):
- 触发条件: 手牌≤5张 + 未知牌≤15张
- 枚举100种对手手牌分布 → 每分布贪心模拟到底 (深度限制30)
- 比 ISMCTS 更精确: 确定性模拟 vs 随机rollout
- 结果: 8/10局触发, 每局5-15次, 速度快(<50ms)
修复: candidates[1]越界
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2026-07-12 23:06:32 +08:00 |
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76e4133f58
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feat: afterMin牌效率加权 — 出牌后手牌结构改善→加分
- beforeMin = 当前手牌最小步数
- afterMin < beforeMin → +12% × improvement率
- afterMin > beforeMin 且多牌 → -3% (打散手牌惩罚)
- 效果: 单张-1.2%, 三带二+0.9%, 飞机×3, 锁手+2次
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2026-07-12 22:56:27 +08:00 |
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4263146487
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fix: code review — 清理CardTracker死代码 + IsmctsBot未使用变量
CardTracker.BombsOutside: 删除13行注释+空循环(seenByRank从未填充)
IsmctsBot: 删除未使用的bombRanks变量
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2026-07-12 22:51:48 +08:00 |
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cb33dcac6c
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feat: LockDetector — 残局锁手必胜序列检测
LockDetector.cs (新文件, 170行):
- BFS搜索: 手牌≤8张时寻找无人能压制的出牌序列
- 硬锁: 每步绝对无人可挡→跳过ISMCTS,直接走必胜路径
- 支持5种牌型: 炸弹/对子/三张/三带二/顺子/单张
- 利用CardTracker.CanAnyoneBeat()判断压制可能性
- 优先大牌型(炸弹>顺子>三带二>对子>单张)
IsmctsBot集成:
- DecidePlay开头: hand≤8→调用LockDetector
- 发现锁手→跳过ISMCTS模拟,直接出牌(Console打LOG)
- Type=CardType1.None交给引擎GetOutCard重新算
生效条件: 残局+CardTracker累积足够已知牌信息+手牌有压制力
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2026-07-12 22:40:49 +08:00 |
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e67b06caa3
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feat: CardTracker — 出牌记录+对手手牌推断+炸弹检测
CardTracker.cs (新文件, 400行):
- 48位bitset追踪已出牌(按ID)
- 对手pass约束记录: pass对子9→该对手无对子≥9
- BombsOutside(): 外面还剩几个炸弹
- BombRanks(): 可能藏炸弹的rank列表
- CanAnyoneBeat(play): 判断是否可能被压制
- SampleOpponentHands(): 约束采样替代随机分配
- 支持6种牌型的压制判断: 单张/对子/炸弹/顺子/连对/飞机
IsmctsBot.cs 整合:
- CardTracker实例,每次DecidePlay/DecideBaoZhuang调用Update()
- 炸弹感知加权: 外面没炸弹→我方炸弹+25%, 快赢时+15%
- 外面有炸弹且快赢→保守出牌(-5%多牌分)
- SimulateToEnd改用约束采样(回退随机补齐)
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2026-07-12 22:36:22 +08:00 |
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2f3b62e835
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feat: 最小步数规划 + 自适应模拟 + 快速初筛
HandOptimizer.cs (新文件):
- DP 搜索手牌最优拆分, 计算最少出牌次数
- 支持全部牌型: 单张/对子/三张/三带二/顺子/连对/飞机/炸弹/四带二/四带三/飞机带对
- Analyze() 返回最优分组详情
- PlayEfficiency() 评估单次出牌的牌效率
IsmctsBot.cs 改进:
- 包庄决策加入 MinPlays 分析, 手牌散(≥7步)直接不包, 手牌好(≤3步)阈值降至50%
- 自适应模拟: 3张→2000, 4-6→1500, 7-10→1200, 11-13→1000, ≥14→800
- 快速初筛: 40次模拟定位好候选, 胜率>30%才追加模拟
- 多牌候选选择逻辑改为 top90% 阈值(之前无脑选多牌)
- 出牌时计算剩余手牌 MinPlays 辅助候选评估
- 简化 multiCount 追踪(改为 Any(c=>c.isMulti))
压测: 50局 0错误, avg 0.9s/局
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2026-07-12 22:26:29 +08:00 |
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aa30bfac29
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tune: 包庄阈值 60%→70% + 多牌加权 +10%/张
包庄: 100局校准 60%阈值→30%成功率 → 提至70%(更保守)
多牌: 加 MultiBonusPerCard=0.10 加权,但实际效果有限——
两阶段选择已经无条件优先多牌。53%比例接近16张手牌
结构的天然上限(约一半牌可组组合,其余为散牌)
10局验证: DanZhang 88|DuiZi 61|ShunZi 19|SanDai2 10|LianDui 3|SiDai3 2
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2026-07-07 14:51:44 +08:00 |
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b39e28411b
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refactor: 修复3个🟡问题 — 合并模拟方法/移除死参数/缓存GetMultiGroups
1. SimulateWin+SimulateOneGame → SimulateToEnd(nullable firstPlay)
减少 ~80行重复代码, 包庄/出牌共享同一模拟引擎
2. 移除 unknownCount 死参数 (SimulateOneGame 从未使用)
3. GetMultiGroups(hand,2) 只调一次 — 对子+连对共享 pairs 变量
文件: IsmctsBot.cs 583行 → 331行 (-43%)
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2026-07-07 14:43:13 +08:00 |
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ce2a4c98ef
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review: code review + 3 critical fixes + 文档更新
Code Review 发现 (docs/code-review.md):
🔴 InferType 三元两边相同(无意义) → 重写,加 LianDui/FeiJi 分支
🔴 PdkBotView { get; init; } → { get; set; } (.NET 4.8 兼容)
🔴 PdkBot.DecideBaoZhuang ≤10永远false → bigCards≥6
文档更新 (docs/pdk-bot.md):
+ 5. 牌型全覆盖表(引擎+Bot枚举覆盖10种牌型)
+ 6. 双环境兼容指南(net48/n10 差异+集成步骤)
+ 附牌策略说明(引擎允许任意牌做挂件)
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2026-07-07 14:39:50 +08:00 |
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54d9f3add3
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compat: switch expression → ternary for .NET 4.8 双兼容
IsmctsBot.cs:539: C#8 switch expression → C#7.3 ternary
num switch {1=>14,2=>16,_=>num} → num==1?14:num==2?16:num
bot代码(.NET 4.8)兼容性清单:
✅ LINQ (GroupBy/OrderBy/SelectMany) — 原生
✅ string 插值 $"..." — C#6
✅ ?./?? — C#6
✅ ValueTuple — 需 NuGet System.ValueTuple (net48)
✅ 已移除 switch expression — 唯一 C#8 特性
net48 项目集成只需3步:
1. 复制 PdkBot.cs + IsmctsBot.cs → PdkFriendServer/Logic/
2. csproj: <PackageReference Include="System.ValueTuple" Version="4.5.0"/>
3. WaitWanJiaShuRu 加入 BotMode 分支(同 net10.0 逻辑)
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2026-07-07 14:36:13 +08:00 |
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d520534b5b
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fix: InferType — ISMCTS模拟Type不再为None,所有牌型正确推演
根因: MakePlay/AddCandidate设Type=None,导致SimulateOneGame中
myPlay.Type=None, GetTipCard不匹配任何case→对手全员pass→评估失真
修复:
- 新增 InferType(): 根据牌数和面值分布推断牌型
1张→DanZhang 2张→DuiZi 4同→ZhaDan 4+2→SiDai2
4+3→SiDai3 3+2→SanDai2 ≥5→顺子/连对
- AddCandidate+MakePlay 均使用 InferType 替代 CardType1.None
- ISMCTS模拟中对手能正确识别我的出牌类型并跟牌
10局验证: FeiJi首次出现(2次), 全牌型:
DanZhang 72 | DuiZi 47 | ShunZi 11 | SanDai2 10 | LianDui 5 | FeiJi 2 | ZhaDan 1
多牌比例: 51%
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2026-07-07 14:32:13 +08:00 |
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6299e4e580
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feat: AddMultiCardLeads 补全 — 连对/飞机/飞机带对
新增枚举:
- 连对(LianDui): 提取对子 → 排序 → 找≥3连续段(如334455)
- 飞机(FeiJi): 提取三张 → 排序 → 找≥2连续段(如333444)
- 飞机带对(FeijiDai2): 连续三张 + 每组附带1对子
辅助方法: SortByGameNum/AddConsecutiveGroups/GetConsecutiveRuns
10局验证: LianDui 5次出现
完整牌型: DanZhang 76 | DuiZi 37 | ShunZi 17 | SanDai2 7 | LianDui 5 | SiDai3 1
(飞机需≥2连续三张,16张牌罕见但逻辑已就位)
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2026-07-07 14:28:49 +08:00 |
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2dd0bc3f78
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feat: AddMultiCardLeads 补全 — 三带二/四带二/四带三
引擎支持(GetOutCard已验证): DanZhang/DuiZi/SanDai2/ShunZi/LianDui/
FeiJi/ZhaDan/SiDai2/SiDai3/FeijiDai2
AddMultiCardLeads 新增:
- 三带二: 三张相同 + 附带手牌最小的2张
- 四带二: 四张相同 + 附带2张 (优先四带三)
10局验证: DuiZi 54 | DanZhang 53 | ShunZi 16 | SanDai2 13 | SiDai 2
单张比例: 100% → 38%
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2026-07-07 14:22:48 +08:00 |
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5547f75b5a
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fix: 多牌先手枚举 — 根除只出单张问题
根因: GetTipCard 在 GameNum≤0(新轮次)时只返回单张候选,
不包含对子/三张/顺子/炸弹等多牌先手方案。
修复:
- 新增 AddMultiCardLeads(): 新轮次枚举全部多牌先手
- 对子 (GetMultiGroups:2) 三张 (3) 顺子(PokerLogic.GetShunZi) 炸弹(PokerLogic.GetPlayZhaDans)
- GetMultiGroups(): 统计同面值牌数,生成多牌候选
- 两阶段选择: 多牌候选优先,按牌数多少×胜率排序
- GetOutCard集成: 确保引擎收到正确牌型(DuiZi/ShunZi而非假DanZhang)
10局验证: DanZhang 59 | DuiZi 33 | ShunZi 16 | ZhaDan 1
多牌比例: 46% (之前0%)
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2026-07-07 14:19:38 +08:00 |
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3ef9d7f29e
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fix: GetOutCard 集成 — bot 出牌类型不再硬编码 DanZhang
根因: MakePlay 永远设 Type=DanZhang,bot 路径跳过 GetOutCard 校验,
导致多牌组合(对子/顺子等)被错误标为单张。
修复:
- MakePlay: Type=DanZhang → Type=None(占位,等引擎赋值)
- WaitWanJiaShuRu case4: bot 有Ids时通过 GetOutCard 获取正确牌型
- payCard.Pos 补设(GetOutCard 输出 Pos 默认为0)
- ISMCTS 日志: 按 Ids 为空判断 pass,而非 Type
现在游戏日志正确显示: type:DanZhang/type:None/type:DuiZi 等
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2026-07-07 14:07:35 +08:00 |
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4c21e5d8b5
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fix: ISMCTS v2 — 包庄阈值校准 + 多牌组合Rollout + 防死循环
P0修复: 包庄严重高估
- 阈值 45%→60%(1000局数据校准)
- Rollout 对手从「最小单张」改为 PickBestTip(最大+多牌优先)
- 模拟对手更强 → P(win) 估计更准确
P2修复: 只出单张不组合
- 新增 PickBestTip(): 优先多牌组合(对子/顺子 > 单张)
- 同数量选最大的牌
- Rollout 模拟中所有玩家均受益
P1确认(虚警): 75 moves 异常局实为碾压局(高牌玩家清16张)
- 加 pass streak 检测:连续 2 pass 则强制最大出牌
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2026-07-07 13:59:49 +08:00 |
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d23e0b7616
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fix: ISMCTS包庄决策——600次模拟估算P(win), 阈值45%
替换占位逻辑(大牌≥6张)为真正的蒙特卡洛评估:
- EstimateWinProbability(): 模拟N局完整对局, 统计我第一个出完的概率
- 阈值45%: 包庄收益翻倍, 略微倾斜于有利局势
- 日志: [ISMCTS posX] 包庄评估: P(win)=XX% → 包庄/不包
原理: 包庄不改变牌局流程(不像斗地主叫地主), 只翻倍输赢。
因此决策简化为 P(win|我的手牌) ≥ 阈值 → 包庄。
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2026-07-07 13:29:36 +08:00 |
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a75733e4ae
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feat: ISMCTS bot + full documentation
新增:
- PdkFriendServer/Logic/IsmctsBot.cs: ISMCTS蒙特卡洛搜索机器人
- 800次模拟/决策,对手手牌从未知牌池随机采样
- 包庄决策:大牌(≥J/Q/K/A/2)数量 ≥6 则包庄
- winRate日志输出,决策透明
- docs/bot-architecture.md: 系统架构文档
- docs/bot-algorithms.md: A/B/C三条算法路径完整分析
- docs/ismcts-design.md: ISMCTS实现设计详案
切换:
- PdkGameMain.InitBots: PdkBot → IsmctsBot(默认ISMCTS)
验证:
- dotnet build 0 errors
- 多人对局完整运行:包庄→出牌→结算→test over
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2026-07-07 13:27:00 +08:00 |
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